Rabu, 14 Maret 2012
Sistem Operasi Symbian
Sistem operasi Symbian (Symbian OS) populer sebagai salah satu sistem operasi peralatan mobile. Penggunanya dari sisi vendor mobile phone pun terdiri dari berbagai jenis. Saat ini Symbian ini sendiri dimiliki oleh Erricsson (15,6%), Nokia (47,9%), Panasonic (10,5%), Samsung(4,5%), Siemens / BenQ (8,4%), Sony Erricsson (13,1%).
Ketika semakin berkembangnya penggunaan dan aplikasi pada jenis produk mobile phone ini maka keamanan menjadi hal yang penting. Munculnya beberapa aplikasi yang berniat memberikan efek negatif di peralatan telepon bergerak menjadi tantangan baru bagi sistem operasi ini untuk memperlengkapi diri dengan sistem keamanan yang terintegrasi sehingga tetap dapat memfasilitasi kebutuhan dari berbagai vendor produk dan dari sisi pengembang aplikasi.
Berikut sedikit gambaran mengenai bagaimana bentuk arsitektur sistem keamanan pada Symbian OS serta kehandalannya menangani kebutuhan aspek keamanan bagi berbagai vendor produk peralatan telepon bergerak. Selain gambaran tentang arsitektur akan dijelaskan bagaimana Symbian OS ini mendukung aspek-aspek keamanan seperti: data confidentiality, integrity dan authentication
Pada versi terbaru, Symbian OS 9, dikembangkan konsep baru sistem keamanan capability-based security yang menjamin mekanisme instalasi yang aman yang mendukung pengembang aplikasi. Ada beberapa contoh aplikasi memanfaatkan celah apa sistem keamanan untuk melakukan tindakan negatif yang telah diidentifikasi dan gambaran bagaimana dia bekerja pada lingkungan sistem operasi ini.
Saat ini Symbian OS banyak telah banyak digunakan oleh berbagai vendor produk peralatan komunikasi mobile pada berbagai jenis produk mereka yang bervariasi. Variasi dari sisi hardware ini dimana Symbian OS diimplementasi dapat dimungkinkan karena sistem operasi ini memiliki antarmuka pemprograman aplikasi (Aplication Programming Interface; API). API mendukung terhadap komunikasi dan tingkah laku yang umum pada hardware yang dapat digunakan oleh objek aplikasi lain. Hal ini dimungkinkan karena API merupakan objek antarmuka yang didefenisikan pada level aplikasi, yang berisikan prosedur dan fungsi (dan juga variabel serta struktur data) yang mengelola/memanggil kernel dimana sebagai penghubung antara software dan hardware. Dengan adanya standar API ini membantu pihak pengembang untuk melakukan penyesuaian atas aplikasi yang dibuatnya agar dapat diinstal pada produk telepon bergerak yang bermacam-macam.
Mirip seperti system operasi desktop, Symbian OS mampu melakukan operasi secara multithreading, preemptive multitasking dan pengamanan terhadap memori. Dan semua pemrograman pada Symbian dilakukan secara event-based, artinya hardware CPU menjadi tidak aktif ketika tidak ada inputan berupa aktifitas tertentu. Namun perlu dipahami sistem operasi ini memang ditujukan untuk diinstal pada peralatan mobile dengan keterbatasan sumber daya. Multithread dan multitasking memberikan kemampuan Symbian OS untuk menjalankan lebih dari satu aplikasi sekaligus. Namun khusus ini, adanya preemptive multitasking kernel akan memberi tiap-tiap program suatu pembagian waktu pemprosesan yang dilakukan bergantian dengan cepat sehingga nampak bagi pemakai seolah-olah proses ini dieksekusi secara bersamaan. Untuk itu telah didefinisikan algoritma penjadwalan berdasar prioritas tertentu untuk menentukan proses mana yang berjalan terlebih dahulu dan proses apa berikutnya serta berapa banyak waktu akan jadi diberi.
Symbian OS sendiri bukanlah software yang sifatnya open source secara penuh. Hal ini dikarenakan meskipun ketersedian API dan dokumentasinya, yang banyak membantu pihak pengembang aplikasi untuk membuat software yang berjalan di atas sistem operasi ini, dipublikasi untuk umum namun tidak untuk source code sendiri.
Berikutnya muncul versi-versi terbaru dari Symbian OS. Hingga muncul Symbian v6.0 yang merupakan versi pertama dari Symbian OS yang sifatnya terbuka (open) karena pada sistem ini dapat dilakukan instalasi softwere oleh berbagai pengembang aplikasi. Sejarah Sistem Operasi Symbian
Pada tahun 1980, berdiri perusahaan pengembang software Psion yang didirikan oleh David Potter. Produk dari Psion saat itu diberi nama EPOC. Sistem operasi ini lebih difokuskan pada penggunaannya di telepon bergerak. Symbian sendiri merupakan kerjasama yang dibentuk pada tahun 1998 antara perusahaan Ericcsson, Nokia, Motorola dan Psion untuk mengeksplorasi lebih jauh kekonvergensian antara PDA dan telepon bergerak. Hingga akhirnya Psion menjual sahamnya pada tahun 2004. Hasil dari kerjasama ini menghasilkan EPOC Release 5 yang berikutnya dikenal sebagai Symbian OS v5. Sistem operasi ini sudah mulai mengintegrasikan kebutuhan implementasi aplikasi pada perangkat seperti Personal Data Assistant (PDA) selain telepon bergerak. Dengan kata lain mendukung perangkat yang lebih sering dikenal sebagai smartphone.
Versi ini juga terkenal dengan nama ER6.
Pada awal tahun 2005 muncul Symbian OS v9.1 dengan sistem kemanan platform baru yang dikenal sebagai capability-based security. Pada dasarnya sistem ini mengatur hak akses bagi aplikasi yang akan diinstal pada peralatan dalam hal mengakses API. Hal ini akan dijelaskan lebih lanjut pada bagian selanjutnya. Berikutnya pada Symbian OS v9.2 dilakukan perbaharuan pada teknologi konektifitas Bluetooth dengan digunakannya Bluetooth v.2.0. Sedangkan yang terbaru, Symbian mengeluarkan Symbian OS v9.3 (dirilis pada tanggal 12 Juli 2006) telah mengusung teknologi wifi 802.11 dan HSDPA sebagai bagian dari komponen standarnya.
Di CTIA, Symbian mengumumkan versi 9,5 dari sistem operasi. Versi baru memberikan peningkatan kinerja termasuk memori yang lebih rendah dan persyaratan prosesor, lebih banyak fitur multimedia termasuk dukungan untuk fitur kamera canggih, konektivitas PC yang lebih baik, dukungan untuk DVB-H dan ISDB-T Mobile standar TV dan jaringan ditingkatkan dan fitur koneksi manajemen. Symbian 9.5 sepenuhnya backwardly kompatibel dengan semua anggota keluarga Symbian 9.x. Baca terus untuk lebih. Rilis 9,5 merupakan bagian dari 6 update dijadwalkan bulanan OS Symbian dan Symbian OS posisi semen sebagai sistem operasi yang paling teknis lanjutan ponsel. Symbian OS v9.5 yang baru membawa kinerja tinggi pada biaya pasar massal.
Symbian OS v9.5 adalah hasil kolaborasi yang mendalam dilanjutkan dengan pemegang lisensi Symbian OS, vendor terkemuka di dunia handset, dan perusahaan mitra pengguna platform antarmuka termasuk MOAP, S60 dan UIQ. Dengan pertumbuhan smartphone tinggi di pasar berkembang dan sebagai persyaratan pasar massal dari produsen handset terus meningkat, pasar dialamatkan Symbian adalah memperluas seluruh segmen dan wilayah
Symbian OS v9.5, kompatibel dengan semua versi dari keluarga V9, termasuk perangkat tambahan kunci berikut:
1. Kinerja yang lebih tinggi untuk biaya hardware yang lebih rendah
Symbian OS v9.5 memberikan peningkatan kinerja dengan penurunan persyaratan pada memori, prosesor dan baterai, memungkinkan smartphone berbasis Symbian OS v9.5 untuk dijalankan pada hardware yang sama sebagai ponsel fitur.
2. Lebih cepat waktu ke pasar
Symbian terus meningkatkan waktu-ke-pasar untuk vendor handset, sistem integrator dan pengembang. Symbian OS v9.5 memperkenalkan interface adaptasi hardware baru untuk TV digital dan layanan berbasis lokasi (LBS) sehingga lebih murah dan lebih mudah untuk membawa layanan populer untuk pasar massal.
Dirancang untuk pengalaman pengguna yang kaya:
1. Multimedia
Symbian smartphone berbasis Symbian OS v9.5 akan mendukung pengalaman multimedia yang kaya dengan fitur canggih kamera mirip dengan kamera digital mandiri dengan 35 fitur baru termasuk orientasi gambar berikut sensor kemiringan, tambahan gambar preset, digital zoom / optik, auto fokus spot, panorama stitch, koreksi distorsi gambar auto-fokus seperti pengurangan mata merah. Dengan konektivitas tanpa batas ditingkatkan untuk komputer rumah, memungkinkan kemudahan transfer musik, video dan gambar, satu smartphone dapat menggantikan beberapa perangkat. Selain itu, dengan dukungan untuk multi-standar TV digital (DVB-H, ISDB-T) dan LBS standar, smartphone Symbian akan membawa konvergensi benar untuk konsumen di seluruh dunia.
2. Enterprise
Symbian smartphone akan memungkinkan pengguna untuk menjadi lebih produktif dan menghemat biaya dengan Wifi-koneksi 3G roaming.Profesional akan mendapatkan keuntungan dari memiliki layanan seperti push-email dan VoIP berjalan melalui WiFi ketika di kantor dan secara otomatis beralih ke 3G saat beraktivitas. Selain itu, real-time memastikan bahwa jaringan VoIP tidak terputus ketika lain layanan berbasis IP, seperti browsing web atau push email, membuat koneksi.
3. Smartphone gaya hidup
Dengan lebih dari 70% pangsa pasar, Symbian terus memberikan fleksibilitas dan pilihan untuk vendor handset terkemuka yang menjual smartphone Symbian untuk lebih dari 250 operator jaringan di seluruh dunia. Pengenalan script di Symbian OS Brahmic yang meluas Symbian v9.5 dukungan OS bahasa untuk menutupi 99% dari negara-negara di dunia, dukungan untuk standar global termasuk HSPDA, HSUPA dan TV digital, membuat sistem operasi Symbian global hanya benar mobile powering baik mid-range dan high-end ponsel.
Arsitektur Sistem Operasi
• Pengamanan Proses Memori
Mirip seperti sistem operasi desktop, Symbian OS mampu melakukan operasi secara multithreading, multitasking dan pengamanan terhadap memori. Dan semua pemrograman pada Symbian dilakukan secara event-based, artinya hardware CPU menjadi tidak aktif ketika tidak ada inputan berupa aktivitas tertentu. Namun perlu dipahami sistem operasi ini memang ditujukan untuk diinstal pada peralatan mobile dengan keterbatasan sumber daya. Multithread dan multitasking memberikan kemampuan Symbian OS untuk menjalankan lebih dari satu aplikasi sekaligus. Namun khusus ini, adanya preemptive multitasking kernel akan memberi tiap-tiap program suatu pembagian waktu pemprosesan yang dilakukan bergantian dengan cepat sehingga nampak bagi pemakai seolah-olah proses ini dieksekusi secara bersamaan. Untuk itu telah didefinisikan penjadwalan berdasar prioritas tertentu untuk menentukan proses mana yang berjalan terlebih dahulu dan proses apa berikutnya serta berapa banyak waktu akan jadi diberi. Symbian sendiri bukanlah software yang sifatnya open source secara penuh karena meskipun terdapat ketersedian API dan dokumentasinya, yang banyak membantu pihak pengembang aplikasi untuk membuat software yang berjalan di atas sistem operasi ini, dipublikasi untuk umum namun tidak untuk kode source sendiri.
Secara umum arsitektur Symbian OS sendiri dapat gambarkan menjadi empat lapisan atau grup berdasarkan penggunaan API yang tersedia, yaitu: lapisan pendukung aplikasi (application utility layer), lapisan layanan dan framework antarmuka grafis (GUI framework), lapisan komunikasi, dan system API dasar.
• Lapisan pendukung aplikasi: terdiri dari berbagai pendukung yang berorientasi pada aplikasi. Hal ini memungkinkan aplikasi lain (diluar sistem operasi) untuk berintegrasi dengan aplikasi dasar yang tersedia pada sistem operasi. Bentuk layanan lain termasuk proses pertukaran data dan manajemen data.
• Lapisan layanan dan framework antarmuka grafis: merupakan framework API yang tersedia untuk memberi dukungan terhadap penanganan input user secara grafis maupun suara yang dapat digunakan oleh aplikasi lain.
• Lapisan komunikasi: tentu saja sebagai sistem operasi yang fokus diimplemantasi pada peralatan komunikasi mobile, Symbian OS memiliki kumpulan API yang fokus pada lapisan komunikasi. Bagian teratas pada lapisan ini terdapat dukungan pencarian dan pengiriman pesan teks. Berikutnya adalah antarmuka yang memberi dukungan komunikasi seperti Bluetooth dan infrared (IrDA) serta USB. Yang terakhir pada lapisan ini adalah protocol komunikasi berupa TCP/IP, HTTP, WAP dan layanan telepon.
• Lapisan sistem API dasar: merupakan kumpulan API yang mendukung pengasksesan data memori, tanggal dan waktu, serta sistem dasar lainnya.
Gambar 1: Arsitektur Sistem Operasi Symbian
Klasifikasi Sistem Operasi
Klasifikasi yang dijelaskan disini adalah klasifikasi berdasar fungsionalitas dan hak akses dari API tertentu. Tujuan dari pendefinisian sistem ini selainkan untuk membedakan API mana saja yang bisa diakses oleh aplikasi yang dibuat oleh pihak pengembang aplikasi namun tetap memelihara integrasi dari layanan yang disediakan bagi pihak pengembang aplikasi dengan API yang umum digunakan. Hal ini juga dilakukan untuk memaksimumkan interoperabilitas antara berbagai produk yang menggunakan Symbian OS.
Terdapat empat kategori dalam klasifikasi API yang tersedia, yaitu: (API) Symbian Umum, (API) Symbian Opsional, (API) Umum Tergantikan dan (API) Opsional Tergantikan.
1. Symbian Umum
Komponen ini merupakan komponen (API) inti dari Symbian OS. Setiap pengembang aplikasi dapat berasumsi bahwa komponen ini terdapat pada setiap versi Symbian OS sehingga dapat digunakan pada setiap perangkat telepon bergerak yang menggunakan Symbian OS sebagai sistem operasinya. Dengan kata lain setiap kode program yang hanya menggunakan API pada kategori ini dapat dikompail dan dijalankan tanpa kesalahan pada setiap telepon yang menggunakan Symbian OS. Dengan adanya lisensi kerjasama, pengembang aplikasi dapat menambahkan dengan syarat tidak mengganti ataupun mengubah fungsi API standar yang dikategorikan pada bagian ini.
2. Symbian Umum Tergantikan
Komponen yang memerlukan kostumisasi dari komponen Symbian Umum yang diperlukan untuk bekerja dengan ROM dari sistem dimana ia diinstal. Komponen ini merupakan komponen yang bekerja pada low-level dari hardware tertentu. Untuk mendapatkan komponen ini pihak pengembang aplikasi memerlukan lisensi dengan pihak Symbian karena versi komponen ini disediakan oleh pihak Symbian. Namun pada dasarnya komponen ini merupakan komponen standar (umum) yang tersedia pada semua versi Symbian OS.
3. Symbian Opsional
Komponen-komponen ini sifatnya opsional (tidak selalu ada) pada semua versi Symbian OS. Namun jika tersedia, maka pengembang aplikasi mendapat jaminan bahwa aplikasinya dapat menggunakan API pada kategori ini pada versi Symbian OS yang sama.
4. Symbian Opsional Tergantikan
Bentuk kategori ini mirip dengan kategori Symbian Opsional adalah kumpulan API yang tidak terikat dengan API umum yang ada pada versi Symbian OS dan dapat ditambahkan oleh pihak pengembang dengan suatu lisensi dari pihak Symbian.
Bahasa Pemrograman yang digunakan yaitu:
a. Bahasa Pemrograman Python
Tujuan : Di harapkan pembaca / saya pribadi yang tertarik dengan bahasa python, mengenal bahasa python dan mampu membuat applikasi sederhana dengan script python.
Tingkat : Dasar sekale e e
Syarat : Ponsel symbian 0S 2nd ( saya memakai nokia 7610 )
Python untuk S60 adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi turunan dari Bahasa Python. Dengan adanya bahasa pemrograman Python untuk s60, kita dimungkinkan untuk membuat Script sederhana atau bahkan sebuah program yang kompleks. Jadi dengan Python untuk S60, kita bisa membuat program langsung melalui ponsel berbasis Symbian dimanapun dan kapanpun.
b. Bahasa Pemrograman Visual C++
Ponsel yang ada dipasaran saat ini sebagian besar menggunakan Sistem Operasi Symbian. Disini akan dibahas mengenai apa itu Symbian dan bagaimana membuat aplikasinya dengan menggunakan Visul C++.
Sama seperti Microsoft Windows sebagai sistem operasi yang paling banyak digunakan untuk komputer, demikian juga dengan Symbian yang merupakan sistem operasi yang paling banyak digunakan untuk ponsel. Sampai saat ini versi Symbian yang terbaru adalah Symbian OS v8.0s, dan sedang dikembangkan Symbian OS v9.0s. Sedangkan ponsel yang paling banyak beredar saat ini adalahSymbian OS v6.1s dan v7.0s.
c. Bahasa Pemrograman C++, Java (J2ME) MIDP 2.0, PersonalJava 1.1.1a, dan WAP
Sistem Operasi Symbian. Di kembangkan oleh Symbian Ltd. dan sejak awal di rancang mobile. Menggunakan bahasa pemrograman C++, Java (J2ME) MIDP 2.0, PersonalJava 1.1.1a, dan WAP. Selain itu juga Symbian di rancang sebagai sistem operasi yang sangat fleksibel, sehingga para vendor dapat membuat berbagai aplikasi yang bervariasi. Windows Mobile. Secara umum teknologi IT menggunakan software yang berbasis windows. Sehingga kecocokan platform ini membuat windows dianggap lebih ideal untuk di gunakan. Selain itu Windows mobile di pasangkan beberapa fitur seperti Mobile Blog, GPS, menonton televisi, serta Mobile Database. Tetapi windows mobile dibuat kurang fleksibel sehingga para software developer independent sulit membuat aplikasi-aplikasi baru yang menyebabkan terbatasnya ketersediaan aplikasi pada windows mobile.
Sistem Operasi Blackberry. Pada awalnya perusahaan asal Kanada ini memproduksi layanan penyeranta dua arah(Pager). Tetapi perusahaan ini membuat terobosan baru dengan mananamkan berbagai fitur yang menjadikan blackberry menjadi smartphone yang memiliki GPS, internet mobile, dan Wi-F. Selain itu RIM(Research In Motion) sebagai developer sistem operasi blackberry telah menanamkan fitur office yang bisa di akses secaracepat. Sistem Operasi Palm. Seperti halnya sistem operasi smartphone lainnya Palm juga menanamkan beberapa fitur seperti Pocket Express, Microsoft Media Player, Palm files, PDF viewer, Adobe Acrobat reader, eReader, Pocket Tunes, dan Document To Go. Sistem Operasi Palm sendiri di dukung dengan sistem operasi Palm OS 5.4.9 dengan prosesor Intel PXA270, 312MHz.
Mobile Linux. Ponsel Linux pada pertama kali di luncurkan oleh Motorola di Cina pada tahun 2003. Tetapi Mobile Linux memiliki kelemahan yang cukup mendasar. Pertama, aplikasi tambahan yang beredar belum banyak, selain itu karena sistem operasi ini di buat untuk bekerja dengan tenaga besar sehingga kebutuhan daya baterai yang lebih besar di banding sistem operasi lainnya. Kelebihannya adalah Linux sebagai OS yang ideal bagi ponsel karena dukungan oleh perusahaan-perusahaan besar seperti IBM, Oracle, dan Intel. Selain itu, sistem ini nilai lebih fleksibel dan menawarkan memoriyang lebih kecil serta bisa lebih dihemat.
d. Bahasa Pemrograman .Net
Apabila Kita ingin aplikasi di HP dengan OS Symbian (Nokia, Samsung, NTT DoCoMo dll) cepat, kita dapat menggunakan bahasa pemrograman .Net. Jika ingin nambah pangsa pasar ke aplikasi mobile/HP atau kita ingin belajar bagaimana memanfaatkan HP kita agar lebih bermakna dapat menggunakan Net 60, dengan Compact Framework ini pengusaha dapat ngebuat aplikasi .Net yang dibangun baik pake VB.Net, C#, C++, J# dll. untuk dijalankan di HP/Mobile Device yang menggunakan Symbian OS. Jadi kita bisa ngebuat aplikasi dengan menggunakan Visual Studio sebagai IDE terbaik dan bahkan hasil aplikasi lebih bagus ketimbang Java.
Memproteksi File Symbian
Pengguna handphone Symbian seri 60, sebenarnya bisa menyiasati atau menyembunyikan file-file pribad mereka, dengan memanfaatkan aplikasi-aplikasi buatan pihak ketiga. Berdasarkan versi operasinya (OS, operating System), handphone-handphone Symbian seri 60, dapat dibagi menjadi tiga bagian. Handphone-handphone seperti Nokia 7650, 3650, 3660, N-Gage, N-Gage QD adalah beberapa contoh dari OS 6. sedangkan 6600, 7610, 3230 merupakan contoh-contoh dari OS 7. sementara 6630, 6680, 6681 dan N90 sudah diperkuat OS 8. karena versinya berbeda, penanganannya pun berbeda.
Proteksi File untuk OS 6 dan 7
Memproteksi file gambar dan video yang disimpan dalam handphone symbian OS 6 dan 7 bisa dilakukan dengan dua cara. Pertama, menggunakan aplikasi buatan Ximplify bernama SeleQ. Aplikasi ini sesungguhnya hanya merupakan aplikasi explorer, namun beberapa kemampuannya mengubah properties sebuah file bisa dimanfaatkan untuk menyembunyikan gambar-gambar yang termasuk dalam golongan file rahasia. Kedua, dengan menggunakan satu aplikasi proteksi file. Banyak ragamnya, namun untuk tips kali ini digunakan Smart Crypto 60 buatan SymbianWare.
Penanganan untuk OS 8
Pada beberapa kasus ditemukan bahwa SeleQ tidak bisa berjalan di seri 60 OS 8. sehingga penyembunyian file tidak bisa dilakukan. Kalaupun bisa dijalankan dan disembunyikan, sistem dari handphone-handphone seri 60 OS 8 dengan cermat akan menyaring semua file JPEG dan tetap akan menampilkannya di menu Gallery. Satu-satunya cara, dengan aplikasi SmartCrypto tadi. Memberikan password pengaman agar file tidak bisa begitu saja tertampil di galery.
Proteksi menggunakan SeleQ
1. Pertama-tama install aplikasi SeleQ.
2. Setelah ter-install, buka aplikasi tersebut.
3. Cari file yang ingin disembunyikan yang tersimpan di MMC, maka pilih file tersebut (jangan dibuka).
4. Dalam keadaan tersorot, buka ‘option’ dengan softkey kiri pilih ‘file’ lalu ‘properties’. akan muncul jendela properties.
5. Geser beberapa kali ke arah kanan hingga mencapai halaman attribute.
Di halaman tersebut ubah pilihan off di parameter “Hidden” menjadi on.
6. Lakukan hal serupa terhadap file-file lainnya yang ingin disembunyikan.
7. Tutup aplikasi, periksalah dengan membuka folder Gallery. Apabila gambar yang dimaksudkan tidak tertampil disana, maka telah berhasil menyembunyikan file.
Namun, sistem ini masih memiliki kekurangan. File-file tersebut tetap bisa dibuka oleh orang yang bisa mengakses file melalui aplikasi SeleQ. Namun sekedar untuk menyembunyikan file rahasia dari orang awam, cara ini sudah cukup baik.
Proteksi menggunakan SmartCrypto berfungsi untuk mengenskripsi (mengacak) sebuah file. Maksudnya, mengubah file biasa menjadi kode-kode yang hanya bisa diakses dengan sistem pengkodean atau password. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Install aplikasi SmartCrypto.
2. Buka aplikasi ini, dan akan temukan sebuah halaman kosong.
3. Tekan ‘option’ dan pilih ‘Add files to List’.
4. Sebuah halaman yang berpenampilan mirip explorer muncul. Carilah file yang ingin dienkripsi, lalu highlight file tadi dan tekan ‘Add’.
5. File tadi akan berada di halaman utama.
6. Selanjutnya tekan ‘Encrypt’ menggunakan soft key kanan. Dan akan dimintai password sebagai pengunci file tadi. Isikan dengan kata yang mudah diingat, lalu tekan ‘ok’.
7. Sekali lagi akan muncul pop-up yang sama, sebagai verivikasi, ulangi penulisan password tadi. Tekan ‘OK’ hingga muncul tulisan Done!
8. Bisa dilihat file tadi berubah nama dan dilambangkan dengan gambar gembok.
Untuk memastikan bahwa file tadi sudah benar-benar terkunci. Silahkan periksa menu Gallery > images, dan tidak akan dapat menemukan file yang sudah dienkripsi tadi.
Meski terbilang efektif, cara ini tetap memiliki beberapa kekurangan yaitu harus mendekripsi (lawan enkripsi, langkahnya sama dengan diatas) .
TINJAUAN SISTEM KEAMANAN
Karena fleksibilitas yang disediakan bagi pihak pengembang aplikasi setelah Symbian OS mulai bersifat open, maka hal ini menyebabkan rentannya sistem keamanan Symbian OS akibatnya adanya kemudahan pengaksesan sumber daya dan komponen fungsionalitas dari telepon. Oleh karena itu pada dasarnya pengaman yang dilakukan oleh Symbian OS yaitu membatasi/memfilter hak akses dari aplikasi yang akan diinstal pada sistem operasi ini.
Dengan membatasi pembahasan pada sistem keamanan Symbian OS terbaru, versi 9, terkait dengan pengamanan terhadap keberadaan aplikasi maka terdapat lima fokus utama yang akan dibahas pada makalah kali ini yaitu:
1. Keamanan platform aplikasi
2. Komunikasi client/server
3. Antar muka pengguna
4. Plug-ins
5. Instalasi aplikasi
6. Data
Keamanan Platform Aplikasi
Platform aplikasi merupakan struktur standar yang disediakan oleh sistem operasi dalam hal ini Symbian OS yang menjelaskan ketersediaan dan kaitan berbagai antarmuka, API, yang dapat digunakan dalam pengembangan aplikasi.
Keamanan platform dapat dicapai dengan dengan cara:
• menjaga integritas dari telepon dan software yang terinstal
• menjaga kerahasiaan (confidentiality) data khusus seperti file sistem
• melakukan kontrol terhadap operasi sensitif dan antarmuka yang disediakan
Untuk merealisasikan ketiga hal ini menerapkan fitur utama yaitu model capability-based dan pengurungan data (data caging) . Ketika suatu aplikasi diinstal pada Symbian OS, aplikasi ini akan diberikan hak untuk melakukan suatu operasi. Kemampuan (capability) untuk melakukan operasi ini diatur oleh kernel, inti dari sistem operasi yang berhubungan langsung dengan sumber daya hardware (CPU, memory dan peralatan input/output).
Kernel ini sendiri tidak dapat diubah dengan adanya instalasi suatu aplikasi. Model capability-based ini merupakan pendefinisian level terhadap hak pengaksesan/penggunaan dari kernel dari penggunaan antarmuka API. Capability ini terdiri dari dua:
• basic capability, yaitu hak pengoperasian yang memerlukan ijin dan mudah dimengerti oleh pengguna
• extended capability, yaitu hak pengoperasian seijin pihak Symbian. Biasanya merupakan operasi yang jauh lebih kompleks.
Namun tidak semua operasi yang melibatkan sumber daya hardware bekerja berdasar hak akses yang dikategorikan diatas karena dianggap cukup aman. API yang bekerja berdasar pembatasan tersebut hanya berkisar 40 persen dari total API yang tersedia.
Terkait dengan model di atas.maka file-file yang diakses/bekerja dalam pembatasan ini dikumpulkan pada folder tersendiri. Metoda ini yang dimaksudkan dengan data caging. Folder-folder yang dilindungi ini yaitu:
• \Sys. Folder ini berisikan file-file sistem penting dan dapat dieksekusi. File ini hanya dapat dimodifikasi oleh kernel, server file atau file-file penginstal aplikasi.
• \Resource. Folder ini berisi file yang digunakan bersama oleh beberapa aplikasi. File ini hanya dapat dimodifikasi oleh file penginstal aplikasi.
• \Private. Merupakan folder berisikan file-file yang telah ditandai/diijinkan oleh pengguna untuk melakukan operasi tertentu.
Keamanan Komunikasi Client-Server
Yang dimaksud dengan framework client/server pada Symbian OS adalah framework yang memungkinkan suatu aplikasi untuk memberikan layanan kepada beberap aplikasi yang lain. Aplikasi ini bertugas sebagai server yang menangani data/proses yang dibutuhkan dan diberikan oleh aplikasi lain sebagai client.
Arsitektur client-server pada Symbian OS menggunakan Interprocess Communication (IPC) sebagai basisnya. IPC merupakan kapabilitas yang tersedia oleh sistem operasi yang mengizinkan suatu proses berkomunikasi dengan proses lain. Proses lain tersebut dapat berjalan pada computer yang sama atau computer yang terkoneksi melalui jaringan. Dengan adanya fasilitas ini suatu aplikasi dapat mengontrol dan mengakses data yang sama dengan aplikasi lain.
IPC juga didesain juga untuk melakukan manajemen batasan penggunaan memori. Hal ini dillakukan oleh kernel sehingga dapat dipercaya, tidak akan dipengaruhi oleh aplikasi tambahan yang terinstal, dan juga aman dalam melakukan komunikasi.
Setiap file aplikasi yang dapat dieksekusi memiliki Secure Identifier (SID) yang menentukan proses mana yang dapat dijalankan. SID merupakan hasil dari proses penandaan oleh pihak Symbian (penjelasan lebih jauh pada bagian 3.5). Selain SID juga terdapat Vendor Idenfier (VID) yang mengidentifikasi pembuat aplikasi.
Untuk singkatnya IPC menggunakan kebijakan keamanan standar yang dapat digunakan oleh server (aplikasi), sehingga dapat didefinisikan dalam proses pembuat oleh pihak pengembang aplikasi. Kebijakan itu melibatkan hal:
• Kapabilitas apa saja yang diberikan dari pihak client (caller)
• SID dan VID client mana yang dapat menerima layanan
• Tindakan apa saja yang dapat/harus dilakukan ketika informasi diberikan oleh client
Antarmuka Pengguna
Untuk aplikasi yang menyediakan antarmuka pengguna, berikut hal-hal yang perlu diperhatikan:
• aplikasi mana saja yang mempunyai akses terhadap inputan dari pengguna
• aplikasi yang berbeda dapat memiliki tampilan antarmuka yang sama
Secara khusus, menggunakan fitur TrustedUI, menyediakan dialog input password yang didesain agar user dapat mengenali secara mudah aplikasi yang sedang berjalan. Antarmuka yang tersedia pada Symbian OS didesain untuk mengatasi proses pengimputan untuk menjamin kesesuaian input dengan yang dibutuhkan dengan melewati beberapa fase validasi input. Gambar di bawah ini mengilustrasikan kurang lebih proses tersebut.
Keamanan Dalam Menjalankan Plug-ins
Mulai versi 7, Symbian OS menerapkan metode yang mengatur bagaimana cara plugins berhubungan dengan sistem. Metode ini disebut EPOC Component Object model (ECOM). ECOM berbasiskan arsitektur client/server dan menyediakan layanan untuk menginstansiasi dan menghapus (objek) plug-ins yang berjalan.
Dalam penggunaan plug-ins ini, platform aplikasi juga melakukan verifikasi menggunakan model kapabilitas sebelum pluggin diaktifkan, berjalan bersama aplikasi. Hal ini perlu karena ketidaksesuaian dan kerusakan plug-ins dapat mengakibatkan kebocoran keamanan sistem atau bahkan terjadinya crash. Plug-ins tidak akan dijalankan apabila suatu proses (aplikasi) yang menggunakannya memiliki kapabilitas yang lebih terbatas dari plug-ins itu sendiri
Keamanan Instalasi Aplikasi
Sistem instalasi aplikasi pada Symbian OS menyediakan proses instalasi yang aman bagi aplikasi. Sistem ini mendukung proses otentifikasi software menggunakan penandaan digital dan sertifikasi untuk memastikan bahwa aplikasi yang diinstal berasal dari pengembang aplikasi dikenali oleh pihak Symbian
Pada dasarnya proses penandaan ini menggunakan model Public Key Infrastruktur (PKI) dimana file SIS akan ditandai menggunakan private key milik pengembang. Sedang dalam proses instalasinya, symbian OS akan memverifikasi isi file yang akan diinstal dan pembuatnya menggunakan public key yang bersesuaian. Namun demikian isi file instalasi ini tidak dilakukan proses enkripsi.
Terdapat dua macam paket aplikasi yang dapat diinstal pada Symbian OS, yaitu: paket SISX dan arsip file Java dalam bentuk JAR. Jika dalam proses intallasi proses pencocokan sertifikat sesuai maka proses tersebut dapat dilakukan. Aplikasi akan meminta kapabilitas untuk melakukan sejumlah operasi khusus, menyimpan file yang dapat dieksekusi pada direktori \sys\bin dan memastikan tidak ada aplikasi dengan Secure Identifier (SID), yang dikirim bersama saat proses penandaan digital oleh pihak Symbian, yang sama. Hal ini sedikit berbeda untuk aplikasi yang belum melakukan penandaan digitial hanya mendapatkan kapabilitas standar namun tetap memerlukan konfirmasi dari pengguna.
Keamanan Data
Sedangkan terkait dengan data yang digunakan dalam melakukan komunikasi sistem operasi ini menyediakan fasilitas yang mendukung/memelihara kerahasiaan data (confidentiality), integritas data (integrity) dan keaslian data (authentication). Hal ini dimungkinkan dengan penyediaan beberapa komponen API standar yang menangani algoritma kriptografi, pembangkitan kunci hash, pembangkitan bilangan acak, dan manajemen sertifikasi.
Arsitektur keamanan sistem Symbian OS pada dasarnya terdiri dari dua komponen yang menjadi bagian dari API Security:
• Manajemen Sertifikasi (certman)
• Kriptografi (cryptalg)
Komponen ini juga menjadi bagian pada API lain ataupun aplikasi level tinggi seperti:
• Manajemen sertifikasi pada panel control antarmuka pengguna
• Instalasi software
• Pengamanan port komunikasi. Comms (misal SSL/TTL, WTLS, IPSec)
Modul Kriptografi
Modul Kriptografi yang tersedia pada Symbian OS terdiri dari komponen-komponen berikut:
• Algoritma kriptografi yang digunakan untuk melakukan proses enkripsi dan dekripsi data. Untuk model kriptografi menggunakan kunci simetris tersedia: DES, 3DES, RC2, RC4, dan RC5. Sedang yang menggunakan kunci asimetris: RSA, DSA, dan DH
• Fungsi hash: MD5, SHA1, and HMAC
• Pembangkit pseudo-acak bilangan untuk menghasilkan kunci kriptografi.
Perlu diingat bahwa pada sistem operasi Symbian OS, proses enkripsi dan dekripsi informasi bukan bagian dari file sistem secara default.
Modul Manajemen Sertifikasi
Modul manajemen sertifikasi pada sistem operasi Symbian OS pada umumnya digunakan melakukan otentifikasi aplikasi seperti telah dijelaskan pada bagian sebelumnya dan otentifikasi pengguna perangkat. Modul ini mendukung sertifikasi pada Wireless Transport Layer Security (WTLS) dan sertifikasi X.509 berdasarkan profile sertifikat PKIX (RFC 2459).
Modul manajemen sertifikasi ini memberikan layanan berupa:
• Menyimpan dan mengambil sertifikat menggunakan framework kriptografi
• Pemberian status kepercayaan berdasarkan sertifikat yang dimiliki aplikasi untuk melakukan operasi khusus
• Manajemen sertifikasi yang untuk melakukan validasi dan konstruksi aplikasi
• Menverifikasi sertifikat itu sendiri
• Pembatalan status validasi dari sertifikat menggunakan Online Certificate Status Protocol (OCSP). OCSP merupakan protocol yang memungkinkan suatu aplikasi untuk menentukan penarikan status validitas terhadap suatu sertifikat (RFC 2560)
Manajemen sertifikasi terdiri dari lima komponen utama. Ilustrasi di bawah ini menggambarkan relasi antar komponen.
Sistem operasi Symbian OS dalam perkembangannya memberikan kemudahan dan pilihan bagi pihak pengembang untuk membangun aplikasi untuk bekerja pada berbagai peralatan telepon bergerak menuju bentuk smartphone dengan fitur yang semakin memudahkan pengguna untuk melakukan berbagai aktifitas dengannya. Seiring itu pula muncul tantangan baru pada sistem operasi ini untuk melakukan pengamanan. Strategi utama untuk memperkuat pengamanan ini adalah dengan menerapkan proses kontrol yang melibatkan pengguna sendiri dan pihak Symbian OS dalam memberikan hak akses terhadap semua aplikasi yang ingin diinstal pada sistem operasi ini. Proses ini terutama dengan diterapkan dengan adanya model keamanan platform aplikasi yang berupa model Capability-based mulai pada versi 9.
info serupa dapat dilihat >>
Shackman, Mark “Platform Security-a Technical Overview”, www.symbian.com
Martin de Jode, Colin Trufus “Symbian OS System Definition”, www.symbian.com
http://www.symbianwatch.com/category/security
http://en.wikipedia.org/wiki/Symbian_OS , “Symbian OS”
http://forum.nokia.com/main/newsletter/2005/may_17_2005.html
LAPORAN PRAKTIKUM Instalasi Komputer dan Jaringan
LAPORAN PRAKTIKUM
Instalasi Komputer dan Jaringan
“Routing (Static Route)”
untuk mendownload file ini
silahkan klik disini
http://www.ziddu.com/download/18867830/LAPROUTING.docx.html
laporan praktikum jaringan komputer 7
A. Tujuan
Setelah melakukan praktikum diharapkan mahasiswa mampu :
1. Mengenal dan memahami fungsi Router ( perangkat routing ) pada jaringan computer.
2. Memahami proses Routing pada jaringan computer.
3. Mampu melakukan konfigurasi PC Router dengan Default Gateway dan Static Route pada jaringan berbasis Windows.
B. Alat dan Bahan
1. Computer ( computer dengan system operasi Windows 2000 Server atau 2003 Server)
2. Kartu jaringan (NIC) 2 buah atau lebih
3. Kabel jaringan
4. Switch
C. Materi Teoritis
1. Pengertian Router
Router adalah perangkat yang akan melewatkan paket IP dari suatu jaringan ke jaringan yang lain, menggunakan metode addressing dan protocol tertentu untuk melewatkan paket data tersebut. Router memiliki kemampuan melewatkan paket IP dari suat jaringan ke jaringan lain yang memiliki banyak jalur diantara keduanya. Router-router yang saling terhubung dalam suatu jaringan internet turut serta dalam sebuah algoritma ruoting terdistribusi untuk menetukan jalur terbaik yang dilalui paket IP dari system ke system lain. IP tidak mengetahui jalur keseluruhan menuju setiap paket. IP routing hanya menyediakan IP address dari ruoting berikutnya yang menurutnya lebih dekat ke host tujuan.
PC Router adalah personal computer (PC) yang digunakan sebagai router (routing) biasanya yang digunakan adalah PC- Multihomed yaitu computer yang memiliki lebih dari 1 NIC (Network Interface Card).
PC Multihomed (PC Router)
2. Routing
Routing (perutean ) merupakan cara bagaimana suatu trafik atau lalu lintas dalam jaringan dapat menentukan loaksi tujuan dan cara tercepat menuju ke tujuan tersebut sesuai dengan alamat IP yang diberikan .
Perutean secara static dibagi menjadi 2 jenis :
1. Default Gateway
2. Static Route
Pengguanaan Default Gateway dan Static Route tersebut diatas dapat disesuaikan dengan kebutuhan pada saat mendesain suatu jaringan, apakah ruote yang dibuat brsifat kompleks atau sederhana.Untuk desain route sederhana kemungkinan besar dapat digunakan dengan menggunakan default gateway. Tetapi seandainya kondisi jaringan sudah begitu kompleks dapat kita menggunakan routing static atau kedua-duanya secara kombinasi yakni menggunakan default gateway dan static route pada titik- titik tertentu.
sss perti ga
LAN A LAN B
Untuk kasus routing seperti topologi jaringan diatas ,outing antara lan A dan lan B bisa dilakukan dengan default gateway. Host-host yang ada pada masing-masing segmen dapat melakukan komunikasi antar segmen dengan baik.perhatikan rote table berikut :
Routing table berisi alamat network serta interface keluar/alamat next hop untuk masing-masing network tujuan. Pada kasus jaringan yang lebih komplek ,entri tabel routing default belum tentu cukup untuk melakukan perutean antara segmen-segmen jaringan yang ada ,sehingga entri tabel routing perlu disempurnakan .Dengan static route hal itu bisa dilakukan .Perhatikan topologi jaringan berikut :
Se
Gambar . Routing pada beberapa segmen jaringan
Dari topologi jaringan diatas ,paket data dari segmen Lan A belum bisa diteruskan ke Lan C,begitu juga sebaliknya .Untuk itu perlu dilakukan penambahan entri tabel routing pada router A dan router B agar seluruh host yang ada pada masing-masing segmen jaringan dapat berkomunikasi.
Perintah-perintah yang berhubungan dengan Table Routing
# route –n
Digunakan untuk melihat list table routing
# route add –net default gw
Digunakan untuk menambahkan default routing dengan IP gateway IP_GTW,
contoh penggunaan:
# route add –net default gw 10.252.108.1
# route add –net 192.168.1.0 netmask 255.255.255.0 gw
10.252.108.1 => utk tambah tabel routing
# route del –net 192.168.1.0 netmask 255.255.255.0 gw
10.252.108.1 => utk hapus tabel routing
Digunakan untuk menghapus jalur routing menuju ke jaringan 192.168.1.0/24
yang melalui gateway 10.252.108.1
D. Langkah Kerja
Routing dengan Default Gateway
1. Siapkan komputer yang memiliki 2 buah NIC yang ada di dalamnya dan menggunakan system Operasi Windows 2000 atau 2003 server (PC – Multhihomed)
2. Siapkan juga 3 buah computer sebagai klien dari PC Router dengan spesifikasi terserah (Windows 98, Me, 2000, atau XP)
3. Konfigurasi jaringan seperti gambar dibawah ini :
LAN A LAN B
4. Agar PC yang akan difungsikan sebagai router, mampu menjalankan servi router, aktifkan layanan Routing and Remote Access yang ada pada administrator tool pada Windo 2000 server atau Windows 2003 server, dengan langkah sebagai berikut:
a. Pada windows 2003 buk start Program Adminitrator Tool Routing and Remote Access
b. Klik next dan pilih”Custom Configuration”
c. Klik next dan ceklist “LAN Routing” terdapat banyak pilihan yang bisa dibuat disana
d. Klik next dan pilih konfigurasi untuk LAN terlebih dahulu.
e. Klik kanan server dan klik “ Configuration and Enable Routing and Remote Access”
f. Jika widows routing sudah aktif ,pada label dekat tulisan server akan bewarna hijau
g. Konfigurasi masing – masing PC client dan PC router siap digunakan.
5. Konfigurasi selesai,lakukan uji koneksi dengan perintah ping
Tabel Percobaan 1
No Uji Koneksi Respon
Dari Ke
1
192.168.1.3 192.168.1.1 Reply
2 192.168.1.2 Reply
3 192.168.1.4 Reply
5 192.168.2.1 Reply
6 192.168.2.2 Reply
7 192.168.2.4 Reply
6. Cetak tabel routing dari PC router A, dengan perintah :
C : > route print
7. Lihat rute yang dilalui untuk meneruskan sebuah paket dari satu host ke host yang lain, misalnya dari host 1 (192.168.1.1) ke host 4 (192.168.2.3) dapat dilakukan dengan cara :
C : > tracert 192.168.2.3
8. Amati informasi yang ditampilkan, dan lakukan hal yang sama untuk setiap host.
9. Buat kesimpulan
Routing dengan Static Route
Se
1. Bangun jaringan seperti di atas
2. Lakukan konfigurasi IP address pada masing masing host dan router,sesuai dengan gambar jaringan
3. Lakukan uji koneksi dengan perintah ping dari setiap pc ke pc lain, kemudian buat tabel seperti berikut :
Table percobaan 2
No Uji koneksi Respon Penjelasan
Dari ke
1
192.168.1.3 192.168.1.2 Reply
2 192.168.2.3 Request time out
3 192.168.3.2 Request time out
4 192.168.3.3 Request time out
4. Agar router dapat berfungsi, dapat diaktifkan dengan cara aktifkan layanan Routing and Remote Access pada masing- masing PC Router. Setelah layanan Routing and Remote Access di aktifkan pada masing- masing PC Router. Maka dilakukan uji koneksi seperti tabel berikut:
Table percobaan 3
No Uji koneksi Respon
Dari ke
1
192.168.1.3 192.168.1.2 Reply
2 192.168.1.1 Reply
3 192.168.2.3 Desination host unreachable
4 192.168.3.2 Desination host unreachable
5. Menambah Static route pada PC Router 1
C : > route add 192.168.2.0 mask 255.255.255.0 192.168.2.1
C : > route add 192.168.3.0 mask 255.255.255.0 192.168.2.2
6. menambahkan static route pada PC router 2
C : > route add 192.168.2.0 mask 255.255.255.0 192.168.2.2
C : > route add 192.168.1.0 mask 255.255.255.0 192.168.2.1
7. Melakukan uji koneksi terhadap masing- masing PC
Tabel hasil percobaan 4
No Uji koneksi Respon
Dari ke
1
192.168.1.3 192.168.1.2 Reply
2 192.168.1.1 Reply
3 192.168.2.3 Reply
4 192.168.2.2 Reply
5 192.168.3.2 Reply
6 192.168.3.3 Reply
8. Dengan perintah tracert,lihat rute yang dilalui dari masing-masing host ke host yang lain :
E. Kesimpulan
• Router bertugas untuk menyampaikan paket data dari satu jaringan ke jaringan lainnya, jaringan pengirim hanya tahu bahwa tujuan jauh dari router. Dan routerlah yang mengatur mekanisme pengiriman selain itu router juga memilih “jalan terbaik” untuk mencapai tujuan.
• Router bisa dibuat dari komputer yang difungsikan sebagai router, jadi tidak harus hardware khusus misalnya cisco router .
Minggu, 11 Maret 2012
E-Comerce
BAB II
PEMBAHASAN
A. DEFINISI E-COMMERCE
E-commerce merupakan prosedur berdagang atau mekanisme jual-beli di internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di dunia maya. E-commerce juga dapat didefinisikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“.
E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan).
Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
a. Presentasi electronis (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.
b. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
c. Otomasi account Pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor Kartu Kredit).
d. Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi.
Gambar 1. Contoh Aplikasi E-Commerce : Pembelian CD dengan Kartu Kredit
Peta Proses: Kerangka kerja untuk e-commerce.
B. JENIS E-COMMERCE
E-Commerce dapat dibagi menjadi beberapa jenis yang memiliki karakteristik berbeda-beda.
1. Business to Business (B2B)
Business to Business eCommerce memiliki karakteristik:
a) Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
b) Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
c) Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
d) Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
Business to Business eCommerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic Data Interchange (EDI). Sayangnya banyak standar EDI yang digunakan sehingga menyulitkan interkomunikasi antar pelaku bisnis. Standar yang ada saat ini antara lain: EDIFACT, ANSI X.12, SPEC 2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM, ODETTE, CII. Selain standar yang disebutkan di atas, masih ada format- format lain yang sifatnya proprietary. Jika anda memiliki beberapa partner bisnis yang sudah menggunakan standar yang berbeda, maka anda harus memiliki sistem untuk melakukan konversi dari satu format ke format lain. Saat ini sudah tersedia produk yang dapat melakukan konversi seperti ini.
Pendekatan lain yang sekarang cukup populer dalam standarisasi pengiriman data adalah dengan menggunakan Extensible Markup Language (XML) yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C). XML menyimpan struktur dan jenis elemen data di dalam dokumennya dalam bentuk tags seperti HTML tags sehingga sangat efektif digunakan untuk sistem yang berbeda. Kelompok yang mengambil jalan ini antara lain adalah XML/EDI group.
Pada mulanya EDI menggunakan jaringan tersendiri yang sering disebut VAN (Value Added Network). Populernya jaringan komputer Internet memacu inisiatif EDI melalui jaringan Internet, atau dikenal dengan nama EDI over Internet.
Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business eCommerce adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP). Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufakturing. Sebagai contoh, perusahaan Cisco maju pesat dikarenakan menggunakan teknologi informasi sehingga dapat menjalankan just-in-time manufacturing untuk produksi produknya.
2. Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer eCommerce memiliki karakteristik sebagai berikut:
a) Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
b) Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
c) Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
d) Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
Business to Consumer eCommerce memiliki permasalahan yang berbeda. Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan “electronic shopping mall” atau menggunakan konsep “portal”.
Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakan produk dan servis. Para penjual produk dan servis membuat sebuah storefront yang menyediakan katalog produk dan servis yang diberikannya. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan window shopping. Bedanya, (calon) pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan darimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko. Contoh penggunaan web site untuk menjajakan produk dan servis antara lain:
Amazon http://www.amazon.com
Amazon merupakan toko buku virtual yang menjual buku melalui web sitenya. Kesuksesan Amazon yang luar biasa menyebabkan toko buku lain harus melakukan hal yang sama.
eBay http://www.ebay.com, merupakan tempat lelang on-line.
NetMarket http://www.netmarket.com,
yang merupakan direct marketing dari Cendant (hasil merge dari HFC, CUC International, Forbes projects). NetMarket akan mampu menjual 95% dari kebutuhan rumah tangga sehari-hari.
Konsep portal agak sedikit berbeda dengan electronic shopping mall, dimana pengelola portal menyediakan semua servis di portalnya (yang biasanya berbasis web). Sebagai contoh, portal menyediakan eMail gratis yang berbasis Web bagi para pelanggannya sehingga diharapkan sang pelanggan selalu kembali ke portal tersebut. Contoh portal antara lain:
• Netscape Home
• My Yahoo
3. Perdagangan Kolabratif.(collaborative commerce).
Dalam c-commerce, para mitra bisnis berkolaborasi (alih-alih membeli atau menjual) secara elektronik. Kolaborasi semacam ini seringkali terjadi antara dan dalam mitra bisnis do sepanjang rantai pasokan.
4. Consumen to consumen(C2C)
Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.
Lelang C2C. Dalam lusinan negara, penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com; para pelanggan juga dapat menggunakan situs khusus seperti buyit.com atau bid2bid.com. Selain itu banyak pelanggan yang melakukan lelangnya sendiri seperti greatshop.com menyediakan piranti lunak untuk menciptakan komunitas lelang terbalik C2C online.
Iklan Kecik. Orang mejual ke orang lainnya setiap hari melalui iklan kecik (classified ad) di koran dan majalah. Iklan kecik berbasis internet memiliki satu keunggulan besar daripada berbagai jenis iklan kecik yang lebih tradisional: iklan ini menawarkan pembaca nasional bukan hanya local. Iklan kecik tersedia melalui penyedia layanan internet seperti AOL, MSN, dll.
Layanan Personal. Banyak layanan personal (pengacara, tukang, pembuat laporan pajak, penasehat investasi, layanan kencan) tersedia di internet. Beberapa diantaranya tersedia dalam iklan kecik, tetapi lainnya dicantumkan dalam situs web serta direktory khusus. Beberapa gratis dan ada juga yang berbayar
5. Comsumen to Business(C2B).
Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya di priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.
6. Perdagangan Intrabisnis (Intraorganisasional)
Dalam situasi ini perusahaan menggunakan ecommerce secara internal untuk memperbaiki operasinya. Kondisi khusus dalam hal ini disebut sebagai e-commerce B2E(business to its employees) yang digambarkan dalam studi kasus terbuka.
7. Pemerintah keWarga (Goverment to Citizen—G2C)
Dalam kondisi ini sebuah entitas (unit) pemerintah menyediakan layanan ke para warganya melalui teknologi E-commerce. Unit-unit pemerintah dapat melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta dengan berbagai perusahaan(G2B). E-goverment yaitu penggunaan teknologi internet secara umum dan e-commerce secara khusus untuk mengirimkan informasi dan layanan publik ke warga, mitra bisnis, dan pemasok entitas pemerintah, serta mereka yang bekerja di sektor publik.
E-goverment menawarkan sejumlah manfaat potensial : E-govermant meningkatkan efisiensi dan efektivitas fungsi pemerintah, termasuk pemberian layanan publik. E-goverment memungkinkan pemerintah menjadi lebih transparan pada masyarakat dan perusahaan dengan memberikan lebih banyak akses informasi pemerintah. E-goverment juga memberikan peluan bagi masyarakat untuk memberikan umpan balik ke berbagai lembaga pemerintah serta berpartisipasi dalam berbagai lembaga dan proses demokrasi.
E-goverment dapat dibagi menjadi tiga kategori :
Pemerintah ke Warga(Goverment to Citizen). Lembaga pemerintah makin banyak yang menggunakan internet untuk menyediakan layanan pada warga.
Pemerintah ke Perusahaan(Goverment to Business). Pemerintah menggunakan internet untuk menjual dan membeli dari perusahaan.
Pemerintah ke Pemerintah(Goverment to Government). Meliputi e-commerce intrapemerintah (transaksi antar pemerintah yang berbeda) serta berbagai layanan antar lembaga pemerintah yang berbeda.
Implementasi E-Goverment. Transformasi dari pemberian layanan pemerintah tradisional ke implementasi penuh layanan pemerintah online dapat menjadi proses yang memakan waktu. Terdapat enam tahap dalam transformasi ke e-goverment : tahap 1. publikasi penyebaran informasi; tahap 2. transaksi dua arah “secara resmi”, dengan sebuah departemen dalam waktu yang sama; tahap 3. portal multiguna; tahap 4. personalisasi portal; tahap 5. pengelompokkan layanan umum; tahap 6. integrasi penuh dan transformasi badan.
8. Perdagangan Mobile(mobile commerce—m-commerce).
Ketika e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon selluler untuk mengakses internet dan berbelanja, maka hal ini disebut m-commerce.
C. STANDAR TEKNOLOGI E-COMMERCE
Di samping berbagai standar yang digunakan di Intenet, e-commerce juga menggunakan standar yang digunakan sendiri, umumnya digunakan dalam transaksi bisnis-ke-bisnis. Beberapa diantara yang sering digunakan adalah:
1. Electronic Data Interchange (EDI)
Dibuat oleh pemerintah di awal tahun 70-an dan saat ini digunakan oleh lebih dari 1000 perusahaan Fortune di Amerika Serikat, EDI adalah sebuah standar struktur dokumen yang dirancang untuk memungkinkan organisasi besar untuk mengirimkan informasi melalui jaringan private. EDI saat ini juga digunakan dalam corporate web site.
2. Open Buying on the Internet (OBI)
Adalah sebuah standar yang dibuat oleh Internet Purchasing Roundtable yang akan menjamin bahwa berbagai sistem e-commerce dapat berbicara satu dengan lainnya. OBI yang dikembangkan oleh konsorsium OBI http://www.openbuy.org/ didukung oleh perusahaan-perusahaan yang memimpin di bidang teknologi seperti Actra, InteliSys, Microsoft, Open Market, dan Oracle.
3. Open Trading Protocol (OTP)
OTP dimaksudkan untuk menstandarisasi berbagai aktifitas yang berkaitan dengan proses pembayaran, seperti perjanjian pembelian, resi untuk pembelian, dan pembayaran. OTP sebetulnya merupakan standar kompetitor OBI yang dibangun oleh beberapa perusahaan, seperti AT&T, CyberCash, Hitachi, IBM, Oracle, Sun Microsystems, dan British Telecom.
4. Open Profiling Standard (OPS)
Sebuah standar yang di dukung oleh Microsoft dan Firefly http://www.firefly.com/. OPS memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah profil pribadi dari kesukaan masing-masing pengguna yang dapat dia share dengan merchant. Ide dibalik OPS adalah untuk menolong memproteksi privasi pengguna tanpa menutup kemungkinan untuk transaksi informasi untuk proses marketing dsb.
5. Secure Socket Layer (SSL)
Protokol ini di disain untuk membangun sebuah saluran yang aman ke server. SSL menggunakan teknik enkripsi public key untuk memproteksi data yang di kirimkan melalui Internet. SSL dibuat oleh Netscape tapi sekarang telah di publikasikan di public domain.
6. Secure Electronic Transaction (SET)
SET akan mengenkodekan nomor kartu kredit yang di simpan di server merchant. Standar ini di buat oleh Visa dan MasterCard, sehingga akan langsung di dukung oleh masyarakat perbankan. Ujicoba pertama kali dari SET di e-commerce dilakukan di Asia.
7. Truste
Adalah sebuah partnership dari berbagai perusahaan yang mencoba membangun kepercayaan public dalam e-commerce dengan cara memberikan cap Good Housekeeping yang memberikan approve pada situs yang tidak melanggar kerahasiaan konsumen.
D. ISTILAH-ISTILAH DALAM E-COMMERCE
1. Digital atau electronic cash: juga dikenal sebagai e-cash, istilah ini ditujukan untuk beberapa pola / metoda yang memungkinkan seseorang untuk membeli barang atau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari satu komputer ke komputer yang lain. Nomor tersebut, seperti yang terdapat di mata uang, di isukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah uang betulan. Salah satu kelebihan yang dibawa oleh digital cash adalah sifatnya yang anonymous dan dapat di pakai ulang, seperti uang cash biasa. Hal ini merupakan perbedaan utama antara e-cash dengan transaksi kartu kredit melalui Internet.
2. Digital money: adalah terminologi global untuk berbagai e-cash dan mekanisme pembayaran elektronik di Internet.
3. Disintermediation: adalah proses untuk memotong jalur perantara. Kira-kira pada saat perusahaan yang berbasiskan web membypass kanal retail tradisional dan menjual secara langsung ke pelanggan / pembeli, maka perantara tradisional – seperti toko dan jasa mail order – akan kehilangan pekerjaan.
4. Electronic checks: pada saat ini sedang di ujicoba oleh CyberCash http://www.cybercash.com/, sistem check elektronik seperti PayNow akan mengambil uang dari account check di bank pelanggan untuk membayar PAM atau telepon.
5. Electronic wallet: Pola pembayaran – seperti CyberCash Internet Wallet http://www.cybercash.com/, akan menyimpan nomor kartu kredit anda di harddisk anda dalam bentuk terenkripsi yang aman. Anda akan dapat melakukan pembelian-pembelian pada situs Web yang mendukung electronic wallet tersebut. Jika anda ingin membeli sesuatu pada toko yang mendukung electronic wallet, maka pada saat menekan tombol Pay maka proses pembayaran melalui kartu kredit akan dilakukan transaksinya secara aman oleh server perusahaan electronic wallet. Vendor browser pada saat ini telah berusaha untuk melakukan negosiasi untuk memasukan teknologi e-wallet tadi ke produk mereka.
6. Extranet: adalah sebuah kelanjutan dari intranet perusahaan yang mengkaitkan jaringan internal satu perusahaan dengan jaringan internal supplier mereka maupun pelanggan mereka. Dengan cara itu sangat mungkin untuk mengembangkan aplikasi e-commerce yang memungkinkan menyambungkan semua aspek bisnis, dari proses pemesanan hingga pembayaran.
7. Micropaymet: transaksi dalam jumlah kecil antara beberapa ratus rupiah hingga puluhan ribu rupiah, misalnya untuk mengambil / mengakses grafik, game maupun informasi. Pay-as-you-go micropayment seharusnya akan membuat revolusi di dunia e-commerce. Contohnya ESPN SportsZone http://espn.sportszone.com/ menggunakan CyberCoin untuk membayar US$1 untuk mengaskses situs mereka selama satu hari – tanpa perlu membayar penuh langganan bulanan. Kenyataan di lapangan sebagian besar pelanggan yang potensial tidak terlalu bersedia untuk bermain-main dengan micropayment.
E. KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN E-COMMERCE
Keuntungan
a. Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan jeringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lain mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya sehingga dapat meningkatkan pendapatan.
b. Bagi Consumen, efektif, aman secara fisik dan flexible
c. Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas SDM
Kerugian
a. Meningkatkan INDIVIDUALISME, pada perdagangan elektronik seseorang dapat bertransaksi dan mendapatan barang/jasa yang diperlukan tanpa bertemu dengan siapapun.
b. Terkadang Menimbulkan Kekecewaan, apa yang dilihat dilayar monitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata
c. Tidak MANUSIAWI, sering sekali seseorang pergi ke toko & MALL tidak sekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang/ jasa tertentu, akan tetapi bisa juga untuk refreshing, ketemu teman dan keluarga dan sebagainya.
F. PASAR KONVENSIONAL VS E-COMMERCE
Siklus Penjualan Pasar Konvesional
(Manggunakan berbagai Media) E-Commerce
(Menggunakan Internet)
Mencari informasi barang/jasa yang diperlukan Majalah, katalog, surat kabar Situs WEB
Memerikasa harga Katalog tercetak Katalog ON-LINE
Memeriksa ketersediaan barang & harganya Telepon, faksimili Situs WEB
Melakukan pemesanan Surat, faksimili e-mail
Mengirimkan pesanan Surat, faksimili e-mail, halaman WEB
Mengurutkan pesanan Manual Basisdata
Memeriksa barang di gudang Bentuk tercetak, telepon, faksimili Basisdata, halaman WEB
Menjadwalkan pengiriman Bentuk tercetak e-mail, basisdata
Membuat INVOICE mengirimkan pesanan Bentuk tercetak pengirim Basisdata pengirim
Konfirmasi pesanan Surat, telepon, faksimili e-mail
Mengirim dan menerima INVOICE Surat e-mail, EDI (Electronic Data Interchange)
Jadwal Pembayaran Bentuk tercetak Basisdata, EDI
Mengirim dan menerima bukti pembayaran Surat e-mail, EDI
G. DIMENSI RUANG LINGKUP E-COMMERCE
1. Technology
2. Marketing and “New Consumer Processes”
3. Economic
4. Electronic Linkage
5. Information Value Adding
6. Market Making
7. Service Infrastructure
8. Legal, privacy, and public policy
H. KELEMAHAN DAN KENDALA E-COMMERCE
Menurut survey yang dilakukan oleh CommerceNet http://www.commerce.net/ para pembeli / pembelanja belum menaruh kepercayaan kepada e-commerce, mereka tidak dapat menemukan apa yang mereka cari di e-commerce, belum ada cara yang mudah dan sederhana untuk membayar. Di samping itu, surfing di e-commerce belum lancar betul.
Pelanggan e-commerce masih takut ada pencuri kartu kredit, rahasia informasi personal mereka menjadi terbuka, dan kinerja jaringan yang kurang baik. Umumnya pembeli masih belum yakin bahwa akan menguntungkan dengan menyambung ke Internet, mencari situs shopping, menunggu download gambar, mencoba mengerti bagaimana cara memesan sesuatu, dan kemudian harus takut apakah nomor kartu kredit mereka di ambil oleh hacker.
Tampaknya untuk meyakinkan pelanggan ini, e-merchant harus melakukan banyak proses pemandaian pelanggan. Walaupun demikian Gail Grant, kepala lembaga penelitian di CommerceNet http://www.commerce.net/ meramalkan sebagian besar pembeli akan berhasil mengatasi penghalang tersebut setelah beberapa tahun mendatang.
Grant mengatakan jika saja pada halaman Web dapat dibuat label yang memberikan informasi tentang produk dan harganya, akan sangat memudahkan untuk search engine menemukan sebuah produk secara online. Hal tersebut belum terjadi memang karena sebagian besar merchant ingin agar orang menemukan hanya produk mereka tapi bukan kompetitor-nya apalagi jika ternyata harga yang diberikan kompetitor lebih murah.
Untuk sistem bisnis-ke-bisnis, isu yang ada memang tidak sepelik di atas, akan tetapi tetap ada isu-isu serius. Seperti para pengusaha belum punya model yang baik bagaimana cara mensetup situs e-commerce mereka, mereka mengalami kesulitan untuk melakukan sharing antara informasi yang diperoleh online dengan aplikasi bisnis lainnya. Masalah yang barangkali menjadi kendala utama adalah ide untuk sharing informasi bisnis kepada pelanggan dan supplier – hal ini merupakan strategi utama dalam sistem e-commerce bisnis ke bisnis.
Kunci utama untuk memecahkan masalah adalah merchant harus menghentikan pemikiran bahwa dengan cara menopangkan diri pada Java applets maka semua masalah akan solved, padahal kenyataannya adalah sebetulnya merchant harus me-restrukturisasi operasi mereka untuk mengambil keuntungan maksimal dari e-commerce. Grant mengatakan, “E-commerce is just like any automation – it amplifies problems with their operation they already had.”
I. HUBUNGAN HUKUM ANTAR PELAKU E-COMMERCE
Dalam bidang hukum misalnya, hingga saat ini Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-commerce. Padahal pranata hukum merupakan salah satu ornamen utama dalam bisnis. Dengan tiadanya regulasi khusus yang mengatur mengatur perjanjian virtual, maka secara otomatis perjanjian-perjanjian di internet tersebut akan diatur oleh hukum perjanjian non elektronik yang berlaku.
Hukum perjanjian Indonesia menganut asas kebebasan berkontrak berdasarkan pasal 1338 KUHPerd. Asas ini memberi kebebasan kepada para pihak yang sepakat untuk membentuk suatu perjanjian untuk menentukan sendiri bentuk serta isi suatu perjanjian. Dengan demikian para pihak yang membuat perjanjian dapat mengatur sendiri hubungan hukum diantara mereka.
Sebagaimana dalam perdagangan konvensional, e-commerce menimbulkan perikatan antara para pihak untuk memberikan suatu prestasi. Implikasi dari perikatan itu adalah timbulnya hak dan kewajiban yang harus dipenuhi oleh para pihak yang terlibat.
Didalam hukum perikatan Indonesia dikenal apa yang disebut ketentuan hukum pelengkap. Ketentuan tersebut tersedia untuk dipergunakan oleh para pihak yang membuat perjanjian apabila ternyata perjanjian yang dibuat mengenai sesuatu hal ternyata kurang lengkap atau belum mengatur sesutu hal. Ketentuan hukum pelengkap itu terdiri dari ketentuan umum dan ketentuan khusus untuk jenis perjanjian tertentu.
Jual-beli merupakan salah satu jenis perjanjian yang diatur dalam KUHPerd, sedangkan e-commerce pada dasarnya merupakan model transaksi jual-beli modern yang mengimplikasikan inovasi teknologi seperti internet sebagai media transaksi. Dengan demikian selama tidak diperjanjikan lain, maka ketentuan umum tentang perikatan dan perjanjian jual-beli yang diatur dalam Buku III KUHPerd berlaku sebagai dasar hukum aktifitas e-commerce di Indonesia. Jika dalam pelaksanaan transaksi e- commerce tersebut timbul sengketa, maka para pihak dapat mencari penyelesaiannya dalam ketentuan tersebut.
Akan tetapi permasalahannya tidaklah sesederhana itu. E-commerce merupakan model perjanjian jual- beli dengan karakteristik dan aksentuasi yang berbeda dengan model transaksi jual-beli konvensional, apalagi dengan daya jangkau yang tidak hanya lokal tapi juga bersifat global. Adaptasi secara langsung ketentuan jual-beli konvensional akan kurang tepat dan tidak sesuai dengan konteks e-commerce. Oleh karena itu perlu analisis apakah ketentuan hukum yang ada dalam KUHPerd dan KUHD sudah cukup relevan dan akomodatif dengan hakekat e-commerce atau perlu regulasi khusus yang mengatur tentang e-commerce.
Beberapa permasalahan hukum yang muncul dalam bidang hukum dalam aktivitas e-commerce, antara lain:
1. Otentikasi subyek hukum yang membuat transaksi melalui internet;
2. Saat perjanjian berlaku dan memiliki kekuatan mengikat secara hukum ;
3. Obyek transaksi yang diperjualbelikan;
4. Mekanisme peralihan hak;
5. Hubungan hukum dan pertanggungjawaban para pihak yang terlibat dalam transaksi baik penjual, pembeli, maupun para pendukung seperti perbankan, internet service provider (ISP), dan lain-lain;
6. Llegalitas dokumen catatan elektronik serta tanda tangan digital sebagai alat bukti;
7. Mekanisme penyelesaian sengketa;
8. Pilihan hukum dan forum peradilan yang berwenang dalam penyelesaian sengketa.
Praktisi teknologi informasi (TI) Roy Suryo pernah menyebutkan sejumlah warnet (warung internet) di Yogyakarta menyediakan sejumlah nomor kartu kredit yang dapat dipergunakan para pelanggannya untuk berbelanja di toko maya tersebut. Sementara itu, Wakil Ketua Kompartemen Telematika Kadin, Romzy Alkateri, pernah mengungkapkan pengalamannya. Ia pernah ditagih beberapa kali atas suatu transaksi jasa hosting yang dilakukannya dengan sebuah penyedia web hosting di luar negeri. Padahal, ia mengaku sudah membayar jasa hosting tersebut dengan menggunakan kartu kredit. Lebih jauh lagi, ia pun beberapa kali meminta pihak issuer untuk tidak melakukan pembayaran tersebut karena merasa tidak melakukan transaksi jasa hosting lebih dari satu kali.
Dari berbagai kasus penipuan kartu kredit seperti di atas, tentunya selain pihak card holder, pihak merchant juga akan dirugikan. Apabila card holder menyangkal telah melakukan transaksi menggunakan charge card/credit card melalui internet, maka pihak issuer tidak akan melakukan pembayaran, baik kepada merchant ataupun pihak jasa payment services. Di Amerika, biasanya untuk sejumlah nilai transaksi tertentu, kerugian tersebut ditanggung secara bersama oleh merchant dan pihak jasa payment services.
I.1. PERLINDUNGAN PEMBALI DAN PENJUAL.
1. Perlindungan Pembeli.
Carilah merek yang dapat dipercaya di berbagai situs seperti Wal-Mart Online, Disney Online, Amazon.com. Sebelum membeli pastikan bahwa situs tersebut asli dengan masuk secara langsung ke situs itu dan bulan dari link yang tidak dapat diverifikasi.
Cari alamat dan nomor telepon perusahaan yang situsnya belum anda kenali, beserta nomor faksnya. Hubungi dan lakukan tanya jawab dengan para karyawannya mengenai
Periksalah penjual dari kamar dagang setempat atau Better Business Bureau(bbbonline.org). Carilah segel autentifikasi seperti TRUSTe.
Selidiki seberapa amannya situs penjual dengan mempelajari prosedur keamanan dan dengan membaca kebijakan privacy yang dimasukkan
Pelajari jaminan untuk uang kembali, garansi, serta perjanjian perbaikan.
Bandingkan harganya dengan ditoko biasa. Harga yang sangat murah sangat tidak mungkin, dan mungkin melibatkan beberapa “jebakan”.
Tanyalah teman mengenai apa yang diketahuinya. Carilah kesaksian dan pengesahan dalam situs komunitas serta papan buletin yang terkenal.
Carilah apa saja hak anda bila terjadi masalah. Kolsultasi dengan lembaga perlindungan konsumen dan National Fraud Information Center (fraud.org).
Periksa consumerworld.org untuk daftar sumber yang dapat bermanfaat.
2. Perlindungan Penjual.
Para penjual online juga membutuhkan perlindungan. Mereka harus dilindungi dari pelanggan yang menolak untuk membayar dan yang membayar dengan cek kosong serta dari klaim pembeli bahwa barang dagangan tidak sampai. Mereka juga memiliki hak untuk dilindungi dari penggunaan nama mereka oleh pihak lain serta dilindungi dari penggunaan kata serta frase, slogan, dan alamat web milik mereka (perlindungan merek dagang). Fitur keamanan seperti autentikasi, nonrepudiasi, dan layanan escrow(wasiat yang disimpan pihak ketiga) memberikan perlindungan yang dibutuhkan. Perlindungan penjual lainnya berlaku khususnya untuk media elektronik : Penjual memiliki hak untuk menuntut secara hukum atas pelanggan yang dengan tanpa izin mendownload piranti lunak dan atau pengetahuan yang berhak cipta serta menggunakannya atau menjualnya ke orang lain.
BAB III
KESIMPULAN
Pengembangan aplikasi e-commerce bagi sebuah perusahaan / lembaga merupakan proses yang cukup kompleks. Melibatkan beberapa organisasi / situs dalam penanganan sekuriti dan otorisasi.
Perangkat lunak aplikasi e-commerce dalam dunia bisnis dapat mendukung pemotongan rantai distribusi sehingga konsumen dapat memperoleh suatu produk dengan harga yang lebih murah. Jenis antarmuka web dipilih dengan pertimbangan fleksibilitas implementasi perangkat lunak ini yang dapat dilakukan di jaringan intranet maupun internet, kemudahan untuk deployment, serta kemampuan cross platform.
Pengaruh Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Era Globalisasi
Pengaruh Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Era Globalisasi
Ledakan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah membuka babak baru bagi masyarakat untuk memperoleh informasi secara otonom. Sekat-sekat informasi dengan sendirinya menghilang oleh inisiatif kuat individu yang ingin mengetahui lebih jauh apa yang terjadi sekitarnya. Setiap orang memiliki akses terhadap sumber informasi dimanapun di dunia ini. Konsekuensinya, masyarakat menjadi kritis dan tanggap terhadap hal yang berkembang.
Perkembangan dunia teknologi informasi yang demikian pesatnya telah membawa manfaat luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia. Kegiatan komunikasi yang sebelumnya menuntut peralatan yang begitu rumit, kini relatif sudah digantikan oleh perangkat mesin-mesin otomatis. Sistem kerja alat teknologi telah mengalihfungsikan tenaga otot manusia dengan pembesaran dan percepatan yang menakjubkan. Begitupun dengan telah ditemukannya formulasi-formulasi baru aneka kapasitas komputer, seolah sudah mampu menggeser posisi kemampuan otak manusia dalam berbagai bidang ilmu dan aktivitas manusia. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang telah kita capai sekarang benar-benar telah diakui dan dirasakan memberikan banyak kemudahan dan kenyamanan bagi kehidupan umat manusia.
Bagi masyarakat sekarang, teknologi informasi dan komunikasi merupakan suatu religion. Pengembangannya dianggap sebagai solusi dari permasalahan yang ada. Sementara orang bahkan memuja hal tersebut sebagai liberator yang akan membebaskan mereka dari kungkungan kefanaan dunia. Selain itu, hal tersebut juga diyakini akan memberi umat manusia kebahagiaan dan immortalitas. Sumbangan teknologi informasi dan komunikasi terhadap peradaban dan kesejahteraan manusia tidaklah dapat dipungkiri.
Seperti yang kita ketahui bahwa di era serba modern seperti saat ini, peran teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari tentunya sangat berpengaruh. Hal ini tidak terlepas dari aktivitas kita yang kerap kali ditunjang dengan teknologi informasi itu sendiri yang mampu menjawab tuntutan pekerjaan yang lebih cepat, mudah, murah dan menghemat waktu.
Kemajuan teknologi menjadi jawaban dari kemajuan globalisasi yang kian menyelimuti dunia. Suatu kemajuan yang tentunya akan memberikan dampak bagi peradaban hidup pelajar. Tidak dapat dipungkiri, kini kita telah menjadi “budak” dari peradaban teknologi informasi itu sendiri. Bagaiman tidak, banyaknya pelajar yang sekaligus berperan sebagai pengguna teknologi informasi dan komunikasi, membuktikan bahwa kehidupan yang mereka lakoni tak pernah lepas dari peran teknologi informasi.
Menghadapi keadaan seperti ini, kita sebagai pelajar perlu diarahkan pada sikap “sadar teknologi” atau “melek teknologi”. Kemajuan yang sering diartikan sebagai modernisasi, menjanjikan kemampuan manusia untuk mengendalikan alam melalui ilmu pengetahuan, meningkatkan kesejahteraan material melalui teknologi dan meningkatkan efektivitas kemampuan pelajar melalui penerapan organisasi yang berdasarkan pertimbangan kesadaran. Karena dengan ilmu pengetahuan teknologi informasi dan komunikasi pula, manusia dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya belum pernah dibayangkan.
Di satu sisi, teknologi memiliki keuntungan bagi orang yang menggunakannya. Misalkan saja dalam hal berbagi informasi, para pelajar dapat mengakses informasi dunia dengan cepat dan mudah, sehingga mereka dapat menyadari bahwa dunia seakan berada di genggaman mereka. Suatu akses yang tentunya akan memperkaya para pelajar dengan segudang informasi yang dapat memacu motivasi mereka untuk meningkatkan kreativitasnya, khususnya dalam bidang informatika.
Bukan hanya itu, teknologi informasi dan komunikasi juga memiliki andil yang besar dalam hal sarana pembelajaran. Karena seperti yang kita ketahui bahwa teknologi informasi dan komunikasi kini telah merasuk ke dalam kurikulum dunia pendidikan. Suatu hal yang tentunya menjadi gebrakan di dunia pendidikan dalam ajang peningkatan potensi pelajar. Selain itu gelombang kemajuan dan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan telah membawa perubahan pada kehidupan dan gaya hidup pelajar yang lebih dinamis. Dengan adanya hal tersebut, maka pelajar senantiasa menghidupkan dan menyalurkan semangat untuk mengeksplorasi ilmu yang belum diketahui.
Kehidupan kita sekarang perlahan-lahan mulai berubah dari dulunya era industri berubah menjadi era informasi dan komunikasi dibalik pengaruh era globalisasi dan informatika yang menjadikan komputer, internet, dan pesatnya perkembangan teknologi informasi sebagai bagian utama yang harus ada atau tidak boleh kekurangan di dunia pendidikan. Dalam memasuki era tersebut, sekolah memiliki tanggung jawab untuk menyiapkan siswa dalam menghadapi semua tantangan yang berubah sangat cepat dalam lingkungan kehidupan mereka. Kemampuan untuk berbahasa asing dan kemahiran komputer adalah dua kriteria yang sering kali diminta masyarakat untuk memasuki era globalisasi baik di Indonesia maupun di seluruh dunia. Maka dengan adanya komputer yang telah merambah di segala kehidupan manusia, hal itu membutuhkan tanggung jawab yang sangat tinggi bagi sistem pendidikan kita untuk mengembangkan kemampuan berbahasa siswa dan kemahiran komputer.
Selain itu dengan adanya sistem pendidikan yang berbasis pada perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi maka diharapkan pelajar-pelajar di negeri kita dapat bersaing dan mengejar ketertinggalan dari pelajar di negeri maju tanpa perlu kehilangan nilai-nilai kemanusian dan budaya yang kita miliki. Atau dengan kata lain, peserta didik di jenjang pendidikan dasar perlu diarahkan dan dibekali pendidikan teknologi guna menuju masyarakat yang “melek teknologi” yaitu bercirikan mampu mengenal, mengerti, memilih, menggunakan, memelihara, memperbaiki, menilai, menghasilkan produk teknologi sederhana, dan peduli terhadap masalah yang berkaitan dengan teknologi.
Di lain hal, teknologi informasi dan komunikasi juga dapat mendorong kita untuk melihat hal kecil sebagai hal yang dapat dijadikan sebagai sejumlah peluang yang tersaji di hadapan mata. Karena dengan begitu, maka kita dapat membalikkan arah imperialisme budaya yang dibawa oleh perkembangan di bidang tekonologi informasi ini, menjadi sesuatu yang bermanfaat.
Namun, di samping semua itu, kita tidak bisa pula menipu diri akan kenyataan bahwa era teknologi informasi dan komunikasi mendatangkan malapetaka dan kesengsaraan bagi kehidupan kita. Dalam peradaban modern yang muda, terlalu sering manusia terhenyak oleh disilusi dari dampak negatif perkembangan teknologi ini terhadap kehidupan umat manusia. Kalaupun teknologi informasi mampu mengungkap semua tabir rahasia alam dan kehidupan, tidak berarti teknologi informasi sinonim dengan kebenaran. Sebab hal tersebut hanya mampu menampilkan kenyataan. Sedangkan kebenaran yang manusiawi haruslah lebih dari sekedar kenyataan obyektif. Tentu saja teknologi informasi dan komunikasi tidak mengenal moral kemanusiaan, oleh karena itu hal tersebut tidak pernah bisa mejadi standar kebenaran ataupun solusi dari masalah-masalah kemanusiaan.
Semakin kuatnya gejala “dehumanisasi”, tergerusnya nilai-nilai kemanusiaan dewasa ini, merupakan salah satu oleh-oleh yang dibawa kemajuan teknologi tersebut. Bahkan, sampai tataran tertentu, dampak negatif dari peradaban yang tinggi itu dapat melahirkan kecenderungan pengingkaran manusia sebagai homo-religousus atau makhluk teomorfis.
Teknologi informasi juga dapat menimbulkan sisi rawan yang gelap sampai tahap mencemaskan dengan kekhawatiran pada perkembangan tindak pidana di bidang teknologi itu sendiri yang berhubungan dengan “cybercrime” atau kejahatan mayantara. Masalah kejahatan mayantara ini sepatutnya mendapat perhatian semua pihak secara seksama pada perkembangan teknologi masa depan. Karena kejahatan ini termasuk salah satu kejahatan luar biasa, bahkan dirasakan pula sebagai kejahatan misterius yang dapat mengancam kehidupan masyarakat. Tindak pidana atau kejahatan ini adalah sisi paling buruk di dalam kehidupan modern dari masyarakat akibat kemajuan pesat teknologi dengan meningkatnya peristiwa kejahatan komputer, pornografi, terorisme digital, “perang” informasi sampah, bias informasi, hacker, cracker dan sebagainya.
Seperti halnya dengan peristiwa kejahatan mayantara yang menimpa situs Mabes TNI, Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT), Mabes Polri dan Departemen Luar Negeri Republik Indonesia merupakan sisi gelap dari kejahatan teknologi informasi yang memanfaatkan kecanggihan internet. Bukan hanya itu, situs Microsoft, NASA dan pentagon tidak luput dari para hacker nakal yang mengacaukan sistem informasi dan data yang dimiliki oleh Amerika Serikat. Selain itu, kasus pembobolan ATM oleh para hacker nakal juga menjadi salah satu dampak negatif dari teknologi informasi yang marak terjadi.
Tak dapat juga dipungkiri bahwa dampak negatif dari teknologi informasi sangat dirasakan oleh kaum pelajar. Banyaknya pelajar yang terlena dengan fasilitas website hiburan dari teknologi informasi seperti facebook, chatting, twitter dan sebagainya, membuat mereka menyampingkan kewajibannya, bahkan mereka menjadikan hal tersebut sebagai hobi yang dilakukan tanpa mengenal waktu. Konsekuensinya, para pelajar akan menjadi malas dan semakin membutakan kesadaran mereka tentang pentingnya sadar teknologi.
Inilah sebenarnya sisi paling buruk yang tidak dapat dihindarkan dan disembunyikan dari kemajuan teknologi informasi dewasa ini. Oleh karena itu kita harus berhati-hati terhadap dampak negatif yang ditimbulkan, karena dampak negaitf tersebut dapat mengubah paradigma pelajar dalam menghadapi era teknologi informasi dan komunikasi.
Bagi pelajar Indonesia, sebagai generasi pelanjut tidak akan luput dari pengaruh perkembangan buruk teknologi informasi dewasa ini maupun masa depan. Masalah ini perlu ditanggulangi supaya tidak menjadi hal yang dapat menjadi ancaman bagi para pelajar dalam mencapai masa depan mereka.
Akan tetapi, janganlah kita mencemaskan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini. Pandai-pandailah kita memanfaatkan media ini dan memilih yang bernilai positif. Ambillah hal yang perlu dan jadikan hal yang bernilai negatif sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan. Bersikap positiflah menghadapi perkembangan teknologi informasi ini. perkembangan ini akan memberi pengetahuan yang banyak dan berguna bagi orang-orang yang dapat memanfaatkannya secara positif. Jadi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi bukanlah sesuatu yang perlu dicemaskan tetapi sesuatu yang harus digali manfaatnya.
Dalam menyikapi perkembangan teknologi itu sendiri, semuanya tergantung dari pribadi kita masing-masing. Karena teknologi informasi dan komunikasi itu memiliki warna dasar putih. Tergantung dari penggunanya. Apakah kita ingin membelokkannya ke kiri dengan mengubah warna putih menjadi kehitaman yang melambangkan sisi negatif teknologi tersebut, atau kita ingin membelokkannya ke kanan dengan mengubah warna putih menjadi keemasan yang melambangkan sisi positif dari teknologi informasi dan komunikasi itu sendiri.
Langganan:
Komentar (Atom)